Como herramienta prevista para el propio proyecto/producto, ahora existen tecnologías que ayudan, de forma predictiva, a comprender cómo un determinado elemento será interpretado por una determinada audiencia. Y aquí vienen los Proyectos XR y los Dispositivos Portátiles.
Las fronteras que la neurociencia aplicada al Diseño ha ido develando aportan innumerables aportes a la experiencia del usuario en términos de valor emocional, apropiación y pertenencia.
Los condicionantes de las denominadas memorias afectivas han sido ampliamente investigados para que puedan configurarse en experiencias de consumo significativas y saludables, aportando a la experiencia de compra factores mucho más humanizados y, por tanto, valiosos para un determinado público que una simple aporte estético o temporal.
El papel del diseñador en la triangulación creación/producción/consumo, ha presentado nuevos retos en la verdadera entrega de valor embebido a un producto para tener la “relación dopaminérgica” deseada (una relación basada en la satisfacción real del consumidor, que aporta un sentimiento de recompensa y, en consecuencia, de identificación con la marca/producto) con el público objetivo.
La relación deseada por el mercado actual está más allá de los factores estéticos que pueda presentar un determinado producto, sino de las emotividades, en diversos ámbitos, que envuelven este modelo de relación.
Con el objetivo de esta mejor comprensión y traduciéndola efectivamente en prácticas de diseño efectivas, así como diversos conocimientos en áreas de la neurociencia y la psique humana, numerosas tecnologías pasan a formar parte del alcance de las directrices del diseño del producto, espacio o cualquier medio. que buscan crear como un objeto relacional con un dato público.
Como herramienta prevista para el propio proyecto/producto, ahora existen tecnologías que ayudan, de forma predictiva, a comprender cómo un determinado elemento será interpretado por una determinada audiencia. Y aquí vienen los Proyectos XR y los Dispositivos Portátiles.
Los denominados Proyectos XR son aquellos que combinan tecnologías VR (Realidad Virtual), AR (Realidad Aumentada), IR (Realidad de Inmersión) y MR (Realidad Mixta). Esta composición tecnológica nos trae innumerables posibilidades de que el usuario no solo pueda evaluar un determinado producto/entorno en una realidad paralela, sino principalmente interactuar con él, cambiando ciertos factores/elementos que hacen que esa experiencia sea aún más relevante y valiosa para él, otorgándole así una respuesta totalmente eficaz incluso antes de que se desarrolle un prototipo físico de este proyecto.
Tener la posibilidad de una respuesta predictiva incluso antes de que se haga un prototipo se traduce en una ganancia inconmensurable en términos de varios mercados, incluidos los relacionados con el diseño.
La RV para el interiorismo y la arquitectura
Ahora con sentido de responsabilidad podemos decir que la Realidad Virtual para el interiorismo, el diseño y la arquitectura se está destapando como una solución perfecta para la recreación de ambientes y experiencias controladas para poder dar a conocer un producto o varios de ellos.
Poder trasladar a compradores a entornos que desean es uno de los muchos puntos a favor de la VR aplicada a empresas y sectores especializados como el del diseño de interiores, arquitectura, cerámica, inmobiliaria, reformas o incluso la industria pesada.
Llevar el “futuro que quiere el consumidor” al “presente inmediato” es ofrecer un valor añadido único, y es posible gracias a dispositivos y aplicaciones únicas de realidad aumentada. Un interesado podría comprobar cómo sería su casa sin ni siquiera tener sus primeros muebles. Un consumidor podría saber de antemano si un mueble u objeto encaja en una habitación determinada. Las posibilidades son muchas, y las apps de realidad virtual, dedicadas y únicas dependiendo del sector y la industria, también.
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